Genialne mechaniki i pomysły
- seki
- Moderator
- Posty: 3360
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1120 times
- Been thanked: 1288 times
Genialne mechaniki i pomysły
Mieliście kiedyś takie uczucie w trakcie gry, gdy pomyśleliście "kurcze ale ten mechanizm/pomysł jest genialny"? Ja tak miewam choć jest to niezwykle rzadko bo większość rozwiązań jest dość oklepana. Czasami gry są ogólnie świetne ale nie mają w swoim designie nic zaskakującego a czasami jakieś genialne rozwiązanie wcale nie oznacza genialnej gry. Ciekaw jestem tych "wycinków" z Waszych gier, które uznaliście za zaskakujące i genialne.
Jest to wątek otwarty i fajnie gdyby na bieżąco takie rozwiązania były tu opisywane.
Mi przychodzi do głowy:
- Pandemia: mechanizm rozprzestrzeniania chorób. Bardzo klimatycznie rozwiązany mechanizm zwiększania zagrożenia. Gra rozsiewa w koło chorobę jeśli ilość danej choroby przekroczy ustalony limit. Do tego dochodzi efekt reakcji łańcuchowej i karta epidemii wraz z intensyfikacją chorób (czyli miejsca w których pojawiła się dotychczas choroba znów mogą zostać zarażone za pomocą wtasowanych na wierzch talii kart). Samej Pandemii można nie lubić, jak każdej gry, ale ten mechanizm jest moim zdaniem genialnie rozwiązany i bardzo klimatyczny.
- Szklany szlak: koła "kieraty". Koła w genialny sposób zawierają w sobie produkcyjną strukturę wyroby. Z jednej strony efekt produkcji czyli szkło lub cegły, z drugiej strony surowce w różnej ilości niezbędne do ich wyprodukowania. W momencie gdy znaczniki surowców przesuną się na wartość wymaganą przez koło, kołem obraca się zużywając niezbędne surowce i zmieniając ilość wyrobu po stronie efektu. Nie da się przesunąć koła gdy surowców jest zbyt mało. Genialne.
Troyes: podbieranie kości. Gier z zarządzaniem kośćmi mamy całą masę. Bardzo oryginalne i fajne w Troyes jest możliwość zakupu kości przeciwników. Wypadła Ci 6 i myślałeś, że masz szczęście? Nic bardziej mylnego, bo Twoje kości szybko zostaną sprzątnięte sprzed nosa. Niby nic wielkiego, ale ta oryginalność pomysłu sama w sobie, zapada w pamięć i jest dla mnie czymś wyjątkowym.
Pluszowe opowieści: księga opowieści będąca planszą - genialne w swojej prostocie. Żetony i figurki rozkłada się na pięknych kartach księgi, która jednocześnie opisuje specyficzne cechy scenariusza. Nie traci się czasu na rozkładanie kafli planszy.
Przechodzi mi jeszcze coś do głowy ale nie chce Wam wszystkiego odbierać Chętnie poczytam, jakie rozwiązanie Was zachwyciło, bez wchodzenia w kwestię opinii o samej grze jako całości.
Jest to wątek otwarty i fajnie gdyby na bieżąco takie rozwiązania były tu opisywane.
Mi przychodzi do głowy:
- Pandemia: mechanizm rozprzestrzeniania chorób. Bardzo klimatycznie rozwiązany mechanizm zwiększania zagrożenia. Gra rozsiewa w koło chorobę jeśli ilość danej choroby przekroczy ustalony limit. Do tego dochodzi efekt reakcji łańcuchowej i karta epidemii wraz z intensyfikacją chorób (czyli miejsca w których pojawiła się dotychczas choroba znów mogą zostać zarażone za pomocą wtasowanych na wierzch talii kart). Samej Pandemii można nie lubić, jak każdej gry, ale ten mechanizm jest moim zdaniem genialnie rozwiązany i bardzo klimatyczny.
- Szklany szlak: koła "kieraty". Koła w genialny sposób zawierają w sobie produkcyjną strukturę wyroby. Z jednej strony efekt produkcji czyli szkło lub cegły, z drugiej strony surowce w różnej ilości niezbędne do ich wyprodukowania. W momencie gdy znaczniki surowców przesuną się na wartość wymaganą przez koło, kołem obraca się zużywając niezbędne surowce i zmieniając ilość wyrobu po stronie efektu. Nie da się przesunąć koła gdy surowców jest zbyt mało. Genialne.
Troyes: podbieranie kości. Gier z zarządzaniem kośćmi mamy całą masę. Bardzo oryginalne i fajne w Troyes jest możliwość zakupu kości przeciwników. Wypadła Ci 6 i myślałeś, że masz szczęście? Nic bardziej mylnego, bo Twoje kości szybko zostaną sprzątnięte sprzed nosa. Niby nic wielkiego, ale ta oryginalność pomysłu sama w sobie, zapada w pamięć i jest dla mnie czymś wyjątkowym.
Pluszowe opowieści: księga opowieści będąca planszą - genialne w swojej prostocie. Żetony i figurki rozkłada się na pięknych kartach księgi, która jednocześnie opisuje specyficzne cechy scenariusza. Nie traci się czasu na rozkładanie kafli planszy.
Przechodzi mi jeszcze coś do głowy ale nie chce Wam wszystkiego odbierać Chętnie poczytam, jakie rozwiązanie Was zachwyciło, bez wchodzenia w kwestię opinii o samej grze jako całości.
Ostatnio zmieniony 11 kwie 2020, 19:52 przez seki, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 762
- Rejestracja: 08 gru 2012, 01:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 58 times
- Been thanked: 157 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Tor kosci i mediana w Pulsar 2849 która w genialny sposób balansuje slabe/dobre kości i sprawia że nie zawsze wybór najwyższego wyniku jest najlepszy.
Tor walki w Cry Havoc. Pomimo tego że grę wspominam ze jest średnia to sam tor walki który sprawia że trzeba bardzo dużo postawić na przewidywanie decyzji przeciwnika i ogólnie dużo mniejszy wpływ losowosci na wynik walki. Pomimo tego że finalnie Rising Sun użył tego w genialny sposób to wydaje mi się ze Cry Havoc i ten pierwowzór zasługuje tutaj na uwagę.
Tor walki w Cry Havoc. Pomimo tego że grę wspominam ze jest średnia to sam tor walki który sprawia że trzeba bardzo dużo postawić na przewidywanie decyzji przeciwnika i ogólnie dużo mniejszy wpływ losowosci na wynik walki. Pomimo tego że finalnie Rising Sun użył tego w genialny sposób to wydaje mi się ze Cry Havoc i ten pierwowzór zasługuje tutaj na uwagę.
Re: Genialne mechaniki i pomysły
ciężko mi powiedzieć, czy genialne, na pewno bardzo wyróżniające się
Mechanizm kół z Tzolk'ina - nigdzie więcej nie widziałem takiego rozwiązania, a tam to i wygląda, i działa świetnie
mechanizm licytacji kafli z Keyflowera i ogólnie cały system aktywacji poszczególnych kafli pionkami (i możliwość, aktywacji kafli przeciwników), wszystko działa dobrze, do tego pozwala na bardzo dużo kombinowania
mechanizm koła na którym leżą pionki z Wikingów Kieslinga - tutaj wiem, że ten sam mechanizm jest zastosowany w Pałacach Carrary, niemniej miałem okazję sprawdzić jedynie Wikingów i tam to mega dobrze działa - jednocześnie decydujemy się wziąć dany kafelek+pionek , oczywiście należy zapłacić koszt, im dalej na kole tym drożej, ale za to znajdują się tam pionki dające lepszą możliwość punktacji na koniec gry
z pomysłów to bardzo podoba mi się wykorzystanie kostek z typowego mahjonga i zrobienie z tego dobrej gry logicznej - dla mnie Zamek Smoków jest całkiem spoko, choć na żywo to trochę może denerwować te obracanie kostek (bo przy punktowaniu, wszystkie punktujące musimy obracać)
Mechanizm kół z Tzolk'ina - nigdzie więcej nie widziałem takiego rozwiązania, a tam to i wygląda, i działa świetnie
mechanizm licytacji kafli z Keyflowera i ogólnie cały system aktywacji poszczególnych kafli pionkami (i możliwość, aktywacji kafli przeciwników), wszystko działa dobrze, do tego pozwala na bardzo dużo kombinowania
mechanizm koła na którym leżą pionki z Wikingów Kieslinga - tutaj wiem, że ten sam mechanizm jest zastosowany w Pałacach Carrary, niemniej miałem okazję sprawdzić jedynie Wikingów i tam to mega dobrze działa - jednocześnie decydujemy się wziąć dany kafelek+pionek , oczywiście należy zapłacić koszt, im dalej na kole tym drożej, ale za to znajdują się tam pionki dające lepszą możliwość punktacji na koniec gry
z pomysłów to bardzo podoba mi się wykorzystanie kostek z typowego mahjonga i zrobienie z tego dobrej gry logicznej - dla mnie Zamek Smoków jest całkiem spoko, choć na żywo to trochę może denerwować te obracanie kostek (bo przy punktowaniu, wszystkie punktujące musimy obracać)
- seki
- Moderator
- Posty: 3360
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1120 times
- Been thanked: 1288 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Nie znałem tego. Czy dobrze rozumiem, że co rundę to koło się obraca i zmniejsza się koszt zakupu elementów które się na nim znajdują? Fajnie dylematy, czy czekać aż będzie taniej czy kupić od razu drożej bez ryzyka, że kupi ktoś inny.bobule pisze: ↑11 kwie 2020, 20:03 mechanizm koła na którym leżą pionki z Wikingów Kieslinga - tutaj wiem, że ten sam mechanizm jest zastosowany w Pałacach Carrary, niemniej miałem okazję sprawdzić jedynie Wikingów i tam to mega dobrze działa - jednocześnie decydujemy się wziąć dany kafelek+pionek , oczywiście należy zapłacić koszt, im dalej na kole tym drożej, ale za to znajdują się tam pionki dające lepszą możliwość punktacji na koniec gry
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Nie obraca się co turę, tylko dopiero w sytuacji jak zostaną wykupione pionki w jednym kolorze, wówczas koło się obraca (i po obroceniu koszt pozostaych kafelkow maleje). Dzięki temu mamy do wyboru brać przydatny nam kafelek z przydantym pionkiem od razu, ale drożej, albo czekać aż bedzie taniej / no chyba, że ktos nam wykupi
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Gheos : mechanizm podmieniania kafelków, rewelacja !
Hyperborea: mechanizm kosteczek i akcji do wykonania.
takie mi na szybko wpadły
Hyperborea: mechanizm kosteczek i akcji do wykonania.
takie mi na szybko wpadły
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Akurat nie grałem w Carnival Zombie ale mnie zaciekawił mechanizm rzucania kostek na planszetkę nagrobka. Jak ustała to zombie zostawał a jak się sturlała to gad zmartwychwstał. Taki mechanizm zręcznościowo kombinacyjny.
- MichalStajszczak
- Posty: 9475
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Go - jeżeli jeden kamień oddycha, to oddycha cały łańcuch połączonych z nim kamieni
- Tomzaq
- Posty: 1727
- Rejestracja: 09 maja 2014, 18:27
- Lokalizacja: Silesia Superior
- Has thanked: 113 times
- Been thanked: 86 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
1. Matryca wyboru akcji w "Ulm". Genialne.
2. Mechanizm punktacji w "Carpe Diem" z prostej gry kafelkowej uczynił arcydzieło.
3. Sposób pozyskiwania surowców w "Martian a story of civilization" - fajnie sklecony mechanizm z odrobiną losowości - jak to Marsie.
2. Mechanizm punktacji w "Carpe Diem" z prostej gry kafelkowej uczynił arcydzieło.
3. Sposób pozyskiwania surowców w "Martian a story of civilization" - fajnie sklecony mechanizm z odrobiną losowości - jak to Marsie.
Who is John Galt?
Posiadam
Posiadam
- Grzdyll
- Posty: 819
- Rejestracja: 14 lip 2013, 22:06
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 298 times
- Kontakt:
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Gdy zobaczyłem temat wątku od razu pomyślałem o Alchemikach. Pomysł z alchemonami, które trzeba odkryć na podstawie mieszania odpowiednich mikstur i dedukcji jest po prostu rewelacyjny. Na dodatek coś, co już jest genialne i kompletne udało się autorowi jeszcze rozwinąć w dodatku. Po prostu rewelacja.
Po chwili zastanowienia przyszła mi na myśl jeszcze druga gra - Space Alert, która nieustannie mnie zachwyca prostotą pomysłu na konieczną kooperację i intensywnością rozgrywki w czasie jedynie 10 minut...
W pierwszej grze maczał palce Vlaada, drugą sam wymyślił. Przypadek? Nie sądzę
Po chwili zastanowienia przyszła mi na myśl jeszcze druga gra - Space Alert, która nieustannie mnie zachwyca prostotą pomysłu na konieczną kooperację i intensywnością rozgrywki w czasie jedynie 10 minut...
W pierwszej grze maczał palce Vlaada, drugą sam wymyślił. Przypadek? Nie sądzę
-
- Posty: 777
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 229 times
- Been thanked: 282 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Tak na szybko, kolejność bez znaczenia:
1. Zgodzę się, że Tzolkin i koła zębate dla woker placement działają znakomicie.
2. Rondell Maca Gertdsa w każdym wydaniu (Antike, Navegador czy jego karciana wariacja w Concordii)
3. Budowanie odsłania przychód/możliwości w Hansa Teutonica, Terra Mystica/Gaja Project czy Klanach Kaledonii.
4. Licytacja z woker placementem pomiędzy kartami akcji w Spyrium
5. Trajanowa mankala
6. Mechanizm follow w Glory To Rome, Puerto Rico lub Race for the galaxy
7. Kniziowy Modern art z miksem różnych licytacji
8. Colonist/Istanbul - poruszanie się jako ogranicznik możliwych akcji
9. Zamki Burgundii - zróżnicowanie akcji dla prawie każdej wartości kości (a nie, że 6 mocna 1 słaba)
10. Tobago/Cryptid - dedukcja lokalizacji skarbu
11. Giełda w 18XX i innych ekonomicznych
12. Struktura zatrudnienia w FCM
13. Powiązanie przedsiębiorstw w miastach i połączeń między nimi w Brass
14. Towar o zmiennej wartości poprzez rynek w Navegadorze, Brass czy Klanach Kaledonii
15. Time track (iść dalej po coś mocnego czy powoli, ale więcej) w Glen More albo Egiza/Dolina Królów
1. Zgodzę się, że Tzolkin i koła zębate dla woker placement działają znakomicie.
2. Rondell Maca Gertdsa w każdym wydaniu (Antike, Navegador czy jego karciana wariacja w Concordii)
3. Budowanie odsłania przychód/możliwości w Hansa Teutonica, Terra Mystica/Gaja Project czy Klanach Kaledonii.
4. Licytacja z woker placementem pomiędzy kartami akcji w Spyrium
5. Trajanowa mankala
6. Mechanizm follow w Glory To Rome, Puerto Rico lub Race for the galaxy
7. Kniziowy Modern art z miksem różnych licytacji
8. Colonist/Istanbul - poruszanie się jako ogranicznik możliwych akcji
9. Zamki Burgundii - zróżnicowanie akcji dla prawie każdej wartości kości (a nie, że 6 mocna 1 słaba)
10. Tobago/Cryptid - dedukcja lokalizacji skarbu
11. Giełda w 18XX i innych ekonomicznych
12. Struktura zatrudnienia w FCM
13. Powiązanie przedsiębiorstw w miastach i połączeń między nimi w Brass
14. Towar o zmiennej wartości poprzez rynek w Navegadorze, Brass czy Klanach Kaledonii
15. Time track (iść dalej po coś mocnego czy powoli, ale więcej) w Glen More albo Egiza/Dolina Królów
mam 3trolle-7% (S) errata do 1861/67 (K) 1882, 1817/USA
- bardopondo
- Posty: 726
- Rejestracja: 27 kwie 2015, 21:18
- Has thanked: 184 times
- Been thanked: 228 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
dedukcja jest fajna, ale najfajniejsze to sposób w jaki informacja jest potraktowana jako surowiec, na początku rozwijasz swój silnik poszerzając wiedzę na temat poszczególnych alchemonów, potem po prostu przerabiasz je na punkty, genialneGrzdyll pisze: ↑12 kwie 2020, 01:26 Gdy zobaczyłem temat wątku od razu pomyślałem o Alchemikach. Pomysł z alchemonami, które trzeba odkryć na podstawie mieszania odpowiednich mikstur i dedukcji jest po prostu rewelacyjny. Na dodatek coś, co już jest genialne i kompletne udało się autorowi jeszcze rozwinąć w dodatku. Po prostu rewelacja.
ode mnie:
tworzenie unikatowych silników w agricoli, a najważniejsze - nieustanne kalkulowanie czy tworzenie tego silnika nie jest już zbyt kosztowne i pochłaniające ograniczoną ilość akcji, dodatkowo tworzenie wydajnych i punktujących silników żywienia, dylematy między realizowaniem strategii a taktyczną walką z innymi graczami
terra mystica/projekt gaia - rozwijanie ekonomii poprzez ekspansję, oraz szacowanie czy bardziej opłacalne jest korzystanie z punktowania rund kosztem osłabiania ekonomi czy jednak budowa na tyle silnej ekonomii aby na koniec gry wyciągnąć z niej jak najwięcej. Optymalizacja wyboru rasy pod konkretne setupy.
puerto rico - swoisty układ naczyń połączonych, każda decyzja wpływa nie tylko na rozwój gracza ale także na rozwój innych graczy
zimna wojna - wzajemnie interakcje pomiędzy kartami są niesamowite, konieczność posiadania wręcz prawniczej wiedzy na temat szczególnych ich zastosowań i okoliczności ich możliwości
food chain magnate - budowa gargantuicznych infrastruktur do elastycznego reagowania do aktualnej sytuacji na planszy
great western trail/caylus - tworzenie wspólnego układu planszy przez wszystkich graczy
hansa teutonica - wyszukanie najkorzystniejszej drogi do zwycięstwa w sytuacji ciągłego impasu na planszy, dylemat czy bardziej opłacalne jest blokowanie czy odpuszczenie i indywidualny progres
tygrys i eufrat - nieprzewidywalność reakcji łańcuchowych powstałych po połączeniu wcześniej budowanych układów na planszy
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Jak dla mnie chyba wszystko co zostało zastosowane w Glen more jest bardzo specyficzne. Np. po położeniu kafelka aktywujesz od razu wszystkie kafelki przylegające do niego. No i oczywiście, żeby kafelek położyć trzeba mieć w pobliżu położonego meepla (a przesuwa się go tylko z aktywacji kafelków na których są wioski) xD
Tor wybierania kafelków też specyficzny, ale kafelki mocniejsze niekoniecznie leżą dalej. Bardziej interesujące jest to, że ty możesz przeskoczyć przeciwnika, bo bierzesz interesujący Cię kafelek, ale za to on "zostaje z tyłu" i ma możliwość kupienia kilku kafelków zanim Cię przeskoczy. Mechanizm identyczny jak w Patchworku, ale tu mamy grę z kafelkami, która ma zupełnie inne rozwiązania do jakich przyzwyczaił nas Carcassonne, czy Wyspa Skye (choć motyw "licytowannia" kafelków też jest dosyć oryginalny i notorycznie budzący we mnie frustrację, bo ciężko mi wyczuć czy właściwie wyceniam dany kafelek ).
A no i w ogóle punktowanie tej gry to jest coś co na pierwszy rzut oka, wydaje się kompletnie bez sensu, a działa aż miło. Bo punktujemy 3 razy w trakcie gry i to nie za to ile mamy danych surowców, tylko jaką mamy różnicę pomiędzy naszymi beczkami rumu, członkami plemienia (plus czapeczki) i czymś jeszcze. No i zgodnie z tabelką im większa różnica tym, więcej dostaniemy punktów. Żeby było zabawniej na koniec gry, osoba która umieściła u siebie więcej kafelków, dostanie jeszcze punkty ujemne
-
- Posty: 182
- Rejestracja: 11 paź 2013, 23:49
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 12 times
- Been thanked: 17 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Seria Legendary i skradający sie obcy
Baseball Highligts 2045 i zazębianie się akcji na kartach
Generalnie deckbuilding
Mgła wojny - bloczki i Maria
Rozkazy - Zakazane Gwiazdy
Baseball Highligts 2045 i zazębianie się akcji na kartach
Generalnie deckbuilding
Mgła wojny - bloczki i Maria
Rozkazy - Zakazane Gwiazdy
-
- Posty: 2301
- Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
- Has thanked: 1608 times
- Been thanked: 936 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Kniziowe punktowanie w zasadzie w dowolnej jego grze, ale na pewno w Tygrys i Eufrat, Babilonii, Ra
Podział na moce szybkie i wolne w Spirit Island
Odwracanie bierek w Duke
Połączenie deck buildingu z area control w Tyrants of the Underdark
Manipulacja stanem planszy zamiast własnymi wojskami w Imperial 2030 i War of Whispers
Handel w Catanie - doceniam, choć za grą nie przepadam
Polityka w TI 4 edycja
Wszystkie przegięte zdolności frakcji w Dunie
Mechanizm kryzysów powiązany z mechanizmem zdrajcy w Battlestar Galactica
Aktywacja jednostek i mechanizm wykonywania akcji w Agents of Mayhem
Manipulowanie momentem punktowania piprzez wyciąganie kryształów Siły Woli w Cerebrii
Mechanizm gildii w Feudum.
Górna + dolna akcja w Scythe.
Różnica między wpływami a kontrolą planet w Empires of the Void II
Talie wydarzeń i questów w Fallout
Punkty zwycięstwa w jednej talii w Android: Netrunner
Karty eksploracji i mechanizm wyrzucania kart z gry w 7th Continent
Surge na kościach w Imperial Assault oraz manipulacja zmęczeniem
Adrenalina w Level 7: Omega Protocol
Produkcja etapowa w Nowy Wspaniały Świat
Tworzenie własnej punktacji w Concordii
Podział na moce szybkie i wolne w Spirit Island
Odwracanie bierek w Duke
Połączenie deck buildingu z area control w Tyrants of the Underdark
Manipulacja stanem planszy zamiast własnymi wojskami w Imperial 2030 i War of Whispers
Handel w Catanie - doceniam, choć za grą nie przepadam
Polityka w TI 4 edycja
Wszystkie przegięte zdolności frakcji w Dunie
Mechanizm kryzysów powiązany z mechanizmem zdrajcy w Battlestar Galactica
Aktywacja jednostek i mechanizm wykonywania akcji w Agents of Mayhem
Manipulowanie momentem punktowania piprzez wyciąganie kryształów Siły Woli w Cerebrii
Mechanizm gildii w Feudum.
Górna + dolna akcja w Scythe.
Różnica między wpływami a kontrolą planet w Empires of the Void II
Talie wydarzeń i questów w Fallout
Punkty zwycięstwa w jednej talii w Android: Netrunner
Karty eksploracji i mechanizm wyrzucania kart z gry w 7th Continent
Surge na kościach w Imperial Assault oraz manipulacja zmęczeniem
Adrenalina w Level 7: Omega Protocol
Produkcja etapowa w Nowy Wspaniały Świat
Tworzenie własnej punktacji w Concordii
- bardopondo
- Posty: 726
- Rejestracja: 27 kwie 2015, 21:18
- Has thanked: 184 times
- Been thanked: 228 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Mnie to aż tak nie dziwi. Wystarczy spojrzeć na działy stategy na forum BGG tych gier. Gallerist, Lisboa , Kanban mają tam po 10 (dosłownie) wątków.
To ciekawe że gry które mają być takimi mechanicznymi sublimatami indukują tak mało ruchu w tych działach.
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Mage Knight i system dnia i nocy. Świetnie łączy sie z systemem zarządzania maną.
Niby proste a jednak bardzo przemyślane, logiczne i modyfikujące gre w ciekawy sposób.
Agricola jakby nie patrzeć jest pierwowzorem wielu gier a zastosowania tam wykorzystane mega wpływają na skalowanie i regrywalność. Mam tu na myśli m.in. schematy przygotowania gry pod wielu graczy i system wprowadzania nowych tur w etapach.
Niby proste a jednak bardzo przemyślane, logiczne i modyfikujące gre w ciekawy sposób.
Agricola jakby nie patrzeć jest pierwowzorem wielu gier a zastosowania tam wykorzystane mega wpływają na skalowanie i regrywalność. Mam tu na myśli m.in. schematy przygotowania gry pod wielu graczy i system wprowadzania nowych tur w etapach.
-
- Posty: 1270
- Rejestracja: 13 mar 2010, 15:24
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 120 times
- Been thanked: 193 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Jego gry to dobrze działający zbiór trybikow, ale czy któryś z tych trybikow jest oryginalny lub genialny? Natomiast, jeśli mówilibyśmy o najbardziej irytujących rozwiązaniach,to kilka w jego grach dałoby się wskazać.
W temacie genialnych pomysłów - dodanie do deckbuildingu planszy, z karcianych mielonek stały się one dużymi grami oraz Aeon'sowy deckbuilding bez tasowania.
W temacie genialnych pomysłów - dodanie do deckbuildingu planszy, z karcianych mielonek stały się one dużymi grami oraz Aeon'sowy deckbuilding bez tasowania.
-
- Posty: 736
- Rejestracja: 15 paź 2018, 21:52
- Lokalizacja: Elbląg
- Has thanked: 105 times
- Been thanked: 427 times
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Space Hulk: Anioł Śmierci - mechanika Instynktu. Urzekła mnie - to w jaki sposób wymaga od wszystkich graczy, by byli równie zaangażowani w grę i eliminuje w pewnym stopniu efekt Gracza Alfa. Po prostu super w swojej prostocie.
Black Sonata - "ukryta" talia lokacji (ruchów) i karty z wyciętymi w nimi dziurkami, do sprawdzania czy właściwie wydedukowaliśmy aktualną lokację. Genialny pomysł na unikatową mechanikę dla dedukcyjnej gry solo.
The Mind - nie wiem jak to nazwać, nie wiem dlaczego to działa, ale wiem, że nigdy nie umiałbym wymyślić takiej gry i jestem pozytywnie zaskoczony tą mechaniką zgadywania kolejności ruchu graczy.
Pandemia - mechanika związana z Epidemią, czyli nowa karta ze spodu stosu, stasowana z odrzuconymi już kartami i wszystkie razem położone z powrotem na wierzchu talii - genialne, bo intensyfikuje presję związaną z sytuacją na planszy i gwarantuje niepowtarzalność rozgrywek (przez jedną grę schodzi 1/3 talii, nigdy do końca nie wiadomo jakie to będą karty).
Smallword - mechanika łączenia "ras" z "klasami" - im mocniejszy efekt, tym mniejsza liczebność jednostek, co fajnie balansuje wszelkie kombinacje. Tutaj też bardzo fajna jest mechanika płacenia za wybór kombinacji: im dłużej jakaś kombinacja jest omijana tym więcej punktów na niej ląduje, co powoduje, że niechciana kombinacja automatycznie staje się bardziej, i bardziej atrakcyjna.
Mob Town - bardzo prosta mechanika losowego układania miasta (planszy) - każda rozgrywka staje się przez to niepowtarzalna i zupełnie inne strategie nabierają więcej sensu w każdej z rund.
Raptor - bardzo fajna mechanika rozpatrywania kart: kto zagra niższą kartę, dostaje jej specjalny efekt, a kto zagra wyższą dostaje tyle akcji ile wynosi różnica. Niesamowicie konfrontacyjna mechanika.
Unmatched - mechanika zasięgu widzenia (Line of Sight) zapożyczona z gry Tannhäuser, eliminująca jakiekolwiek kalkulacje - od razu widzisz, które pola są w zasięgu widzenia dowolnej postaci.
Unlock - urzekła mnie mechanika numerów kart, gdzie jedna karta jest kluczem, druga zamkiem, a ich suma wskazuje na numer karty, którą należy odszukać i ta właśnie karta pokazuje co odkrywamy po otwarciu zamka. Świetne! Ma ona swoje minusy, ale zamysł się sprawdza w większości przypadków.
Diuna - nie byłem przekonany co do tej mechaniki na papierze, ale uważam, że przy odpowiednio zaangażowanych graczach, ten aspekt gry potrafi czynić cuda. Chodzi o walkę, gdzie gracze walczący mają do dyspozycji różną liczebność swoich armii i muszą "obstawić" ilu ludzi poświęcą w walce. Bez względu na wynik, ci ludzie idą na straty, natomiast ten gracz, który przegrał walkę, traci także pozostałą mu armię. To powoduje, że gracze muszą przemyśleć swoje ruchy, pójście na całość się nie opłaca, a zagrania bezpieczne wymagają dużych inwestycji (strat).
Can't Stop - chyba moja ulubiona gra z mechaniką Press Your Luck - jakie to niebywałe ile frajdy przynosi zabawa z prawdopodobieństwem
Summoner Wars - mechanika budowania magii. Ta decyzja, którą muszę podjąć: zostawić kartę na ręce na później i przez to dociągnąć mniej kart w następnej turze, czy zrzucić tę kartę na stos magii (bo i tak bym jej nie zdążył zagrać) i mieć większe możliwości + dodatkową, nową kartę? Wyśmienite!
Starcraft TBG - mechanika wydawania rozkazów - nigdzie się z czymś podobnym nie spotkałem. W ogóle to nijak się ma do tematyki i jest to najbardziej mózgożerny aspekt w grach jaki znam, ale ile tutaj się dzieje! Żetony musisz zagrać (zakryte!) w odwrotnej kolejności niż je potem rozpatrzysz, a w dodatku przeciwnik może zablokować twoje rozpatrywanie swoimi żetonami. I ty też możesz to zrobić, bo zablokowanie przeciwnika może okazać się więcej warte niż wykonanie swojego planu! Chyba, że przeciwnik to przewidział i blokując go teraz nic mu nie zrobisz, bo przeczekał cię zagrywając jeden ze słabszych żetonów... Ile tutaj jest gry w grze!
Ciekawy temat. Zauważyłem, że jest wiele gier, które uwielbiam, ale nie umiałbym z nich wyciągnąć jednej konkretnej mechaniki. Po prostu takie gry mają ten perfekcyjny zestaw mechanik, które układając się w całość tworzą coś niezwykłego (a występując osobno, mogą być całkiem pomijalne...).
Black Sonata - "ukryta" talia lokacji (ruchów) i karty z wyciętymi w nimi dziurkami, do sprawdzania czy właściwie wydedukowaliśmy aktualną lokację. Genialny pomysł na unikatową mechanikę dla dedukcyjnej gry solo.
The Mind - nie wiem jak to nazwać, nie wiem dlaczego to działa, ale wiem, że nigdy nie umiałbym wymyślić takiej gry i jestem pozytywnie zaskoczony tą mechaniką zgadywania kolejności ruchu graczy.
Pandemia - mechanika związana z Epidemią, czyli nowa karta ze spodu stosu, stasowana z odrzuconymi już kartami i wszystkie razem położone z powrotem na wierzchu talii - genialne, bo intensyfikuje presję związaną z sytuacją na planszy i gwarantuje niepowtarzalność rozgrywek (przez jedną grę schodzi 1/3 talii, nigdy do końca nie wiadomo jakie to będą karty).
Smallword - mechanika łączenia "ras" z "klasami" - im mocniejszy efekt, tym mniejsza liczebność jednostek, co fajnie balansuje wszelkie kombinacje. Tutaj też bardzo fajna jest mechanika płacenia za wybór kombinacji: im dłużej jakaś kombinacja jest omijana tym więcej punktów na niej ląduje, co powoduje, że niechciana kombinacja automatycznie staje się bardziej, i bardziej atrakcyjna.
Mob Town - bardzo prosta mechanika losowego układania miasta (planszy) - każda rozgrywka staje się przez to niepowtarzalna i zupełnie inne strategie nabierają więcej sensu w każdej z rund.
Raptor - bardzo fajna mechanika rozpatrywania kart: kto zagra niższą kartę, dostaje jej specjalny efekt, a kto zagra wyższą dostaje tyle akcji ile wynosi różnica. Niesamowicie konfrontacyjna mechanika.
Unmatched - mechanika zasięgu widzenia (Line of Sight) zapożyczona z gry Tannhäuser, eliminująca jakiekolwiek kalkulacje - od razu widzisz, które pola są w zasięgu widzenia dowolnej postaci.
Unlock - urzekła mnie mechanika numerów kart, gdzie jedna karta jest kluczem, druga zamkiem, a ich suma wskazuje na numer karty, którą należy odszukać i ta właśnie karta pokazuje co odkrywamy po otwarciu zamka. Świetne! Ma ona swoje minusy, ale zamysł się sprawdza w większości przypadków.
Diuna - nie byłem przekonany co do tej mechaniki na papierze, ale uważam, że przy odpowiednio zaangażowanych graczach, ten aspekt gry potrafi czynić cuda. Chodzi o walkę, gdzie gracze walczący mają do dyspozycji różną liczebność swoich armii i muszą "obstawić" ilu ludzi poświęcą w walce. Bez względu na wynik, ci ludzie idą na straty, natomiast ten gracz, który przegrał walkę, traci także pozostałą mu armię. To powoduje, że gracze muszą przemyśleć swoje ruchy, pójście na całość się nie opłaca, a zagrania bezpieczne wymagają dużych inwestycji (strat).
Can't Stop - chyba moja ulubiona gra z mechaniką Press Your Luck - jakie to niebywałe ile frajdy przynosi zabawa z prawdopodobieństwem
Summoner Wars - mechanika budowania magii. Ta decyzja, którą muszę podjąć: zostawić kartę na ręce na później i przez to dociągnąć mniej kart w następnej turze, czy zrzucić tę kartę na stos magii (bo i tak bym jej nie zdążył zagrać) i mieć większe możliwości + dodatkową, nową kartę? Wyśmienite!
Starcraft TBG - mechanika wydawania rozkazów - nigdzie się z czymś podobnym nie spotkałem. W ogóle to nijak się ma do tematyki i jest to najbardziej mózgożerny aspekt w grach jaki znam, ale ile tutaj się dzieje! Żetony musisz zagrać (zakryte!) w odwrotnej kolejności niż je potem rozpatrzysz, a w dodatku przeciwnik może zablokować twoje rozpatrywanie swoimi żetonami. I ty też możesz to zrobić, bo zablokowanie przeciwnika może okazać się więcej warte niż wykonanie swojego planu! Chyba, że przeciwnik to przewidział i blokując go teraz nic mu nie zrobisz, bo przeczekał cię zagrywając jeden ze słabszych żetonów... Ile tutaj jest gry w grze!
Ciekawy temat. Zauważyłem, że jest wiele gier, które uwielbiam, ale nie umiałbym z nich wyciągnąć jednej konkretnej mechaniki. Po prostu takie gry mają ten perfekcyjny zestaw mechanik, które układając się w całość tworzą coś niezwykłego (a występując osobno, mogą być całkiem pomijalne...).
- VivoBrezo
- Posty: 786
- Rejestracja: 11 sie 2019, 10:56
- Has thanked: 157 times
- Been thanked: 534 times
- Kontakt:
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Kosmiczne Spotkania - Za mechanikę ras zmieniających zasady gry, która powoduje, że ta zupełnie niezbalansowana gra, jest zbalansowana. Trudno to opisać, trzeba zagrać.
Każdy dobry Worker Placement - Czy to Dino Island, Anachrony, Viticulture, Lords of Waterdeep etc. Zarządzanie pracownikami to jedna z najprostszych, a zarazem najlepiej sprawdzających się w Euro mechanik.
List Miłosny - Bo wybór jednej z dwóch kart wydaje się taki prosty, żeby po pewnym czasie dojść do wniosku, że bez dobrej strategii i liczenia kart nie masz szans wygrać.
Programowanie akcji - Bo wydaje mi się, że to wciąż niewykorzystany do końca potencjał, aczkolwiek Mech vs Minions robi to bardzo dobrze.
Edycja:
Teraz mi się przypomniało:
Pan Lodowego Ogrodu - za świetne połączenie euro z area control z maksymalnym ograniczeniem losowości.
Każdy dobry Worker Placement - Czy to Dino Island, Anachrony, Viticulture, Lords of Waterdeep etc. Zarządzanie pracownikami to jedna z najprostszych, a zarazem najlepiej sprawdzających się w Euro mechanik.
List Miłosny - Bo wybór jednej z dwóch kart wydaje się taki prosty, żeby po pewnym czasie dojść do wniosku, że bez dobrej strategii i liczenia kart nie masz szans wygrać.
Programowanie akcji - Bo wydaje mi się, że to wciąż niewykorzystany do końca potencjał, aczkolwiek Mech vs Minions robi to bardzo dobrze.
Edycja:
Teraz mi się przypomniało:
Pan Lodowego Ogrodu - za świetne połączenie euro z area control z maksymalnym ograniczeniem losowości.
Ostatnio zmieniony 13 kwie 2020, 22:08 przez VivoBrezo, łącznie zmieniany 1 raz.
Cześć! Nie widzicie nas, ale możecie nas usłyszeć w podcaście Kości, Piony i Bastiony. Rozmawiamy o grach, które lubimy, bo życie jest za krótkie, na te słabe.
Kości, Piony i Bastiony Youtube
Kości, Piony i Bastiony Spotify
Kości, Piony i Bastiony Youtube
Kości, Piony i Bastiony Spotify
- Grzdyll
- Posty: 819
- Rejestracja: 14 lip 2013, 22:06
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 298 times
- Kontakt:
Re: Genialne mechaniki i pomysły
Mam dokładnie przeciwne wrażenia. Wybory są tu iluzoryczne i ta gra gra się w zasadzie sama. A już na pewno nie można tu mówić o żadnej "strategii". To może być zabawna i lekka gra ale geniuszu to tu jak na lekarstwo.