@rattkin
Na żywo ta mapa nie zalatuje aż tak paintem jak na zdjęciach, a trzeba dodać że mapa ma alternatywną stronę z jednolitą grafiką mapy, utrzymana w zielono-sepiowej kolorystyce.
Znając Twoje umiłowanie gier nieszablonowych, oryginalnych, wnoszacych coś nowego, to aż dziwne, że jeszcze nie masz
Na poziomie mechanicznym nie odkrywa Ameryki, ale łączy znane rozwiązania w spójną całość. Jako, że nie ma jeszcze żadnych informacji o grze, to zacznijmy od początku:
1) Temat - gracze wcielają się duchy/żywioły/ siły natury obecne na wyspie od zawsze, które chcą zachować równowagę ekosystemu, który zaczyna się zmieniać w wyniku pojawienia się nowych kolonizatorow. Wraz z ich pojawieniem rozpoczęła się masowa wycinka drzew, zwierzyna jest wybijana, a przywiezione z kontynentu choroby dziesiątkuja tubylców. Wyspa musi się bronić.
2) Założenia gry - Gracze mogą wygrać spełniając jeden z dwóch warunków - niszcząc wszystkie jednostki kolonozatorow na wyspie( wraz ze wzrostem poziomu strachu wystarczy nam zniszczenie tylko konkretnych typów) lub generujac odpowiednia liczbę strachu, uzależniona od liczby graczy. Jak to zwykle bywa sposobów na porażkę jest więcej
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- utrata naszych wpływów na planszy, zniszczenie odpowiedniej liczby terenów przez osadników lub upływ czasu ( gramy jedynie 12 rund).
3) Przebieg rozgrywki - w rundzie można wyróżnić cztery fazy:
A - faza Żywiołów
B - szybkie akcje
C - faza kolonizatorow
D - wolne akcje
A - warto tu wspomnieć, że każdy z 8 żywiołów ma inne akcje podstawowe, inny rozkład torów "dochodu i kart", różna zdolność specjalną i zupełnie inny zestaw kart początkowych.
Gracze w tej fazie wybierają 1 z 3 akcji. Akcje te w głównej mierze skupiają się na umieszczaniu wpływów, pozyskiwaniu nowych kart lub zebranie na rękę naszego discard pile. Kolejnie produkujemy moc i zagrywamy karty. O wielkości produkcji i liczbie zagrywanych kart decydują nasze tory, na których rozwijamy się poprzez umieszczanie wpływów na plansze ( coś a la terra mystica, im więcej nas na mapie tym więcej produkujmemy).
Wspomniane karty, są główną możliwością naszej ingerencji w losy wyspy. Cztery startowe karty dają wachlarz możliwości zgodny z profilem naszego Żywiołu ( co fajne, to na odwrocie każdej z planszetek mamy profil naszego ducha przedstawiony za pomocą wykresu slupkowego). Dodatkowe karty dociagamy z pełnej puli mając wybór 1 z 4. Karty są podzielone na 2 kategorie - słabsze i mocniejsze, sami decydujemy z której puli chcemy się rozwinąć. Wszystkie karty mają również zdefiniowane na które pole mogą być zagrywane, najczęściej jest to parametr odległości od naszych wpływów na mapie ( w sumie to główna rola wpływów - umożliwienie zagrywania kart).
W samych kartach mamy 2 twisty, podbijające poziom kombinowania. Każda z kart ma określoną fazę aktywacji, szybkie rozgrywamy przed ruchami wrogów, wolne dopiero po. Jedne pozwalają reagować i bronić nas przed obecnymi wydarzeniami, drugie sa przygotowaniem na kolejną rundę. Dodatkowo, każda z kart oprócz swej zdolności aktywuje pewną kombinację ośmiu występujących w grze sił natury. Symbole z zagranych w rundzie kart się sumują i pozwalają aktywować nam moce podstawowe Żywiołu lub wzmocnić akcje z zagranych kart. Daje to kolejna płaszczyznę kombinowania, bo czasem zagramy nieprzydatna akcje jedynie dla samych symboli, aby odpalić kombo atak z naszej planszetki. Rodzaj generowanych sił natury ma też nie małe znaczenie przy dobierania nowych kart - brać tą z super akcja ale bez interesujących nas symboli, czy słabsza ale z idealną dla nas kombinacja symboli.
D - algorytm i możliwe opcje postępowania kolonistów są do bólu proste, co nie znaczy że łatwo się przed nimi bronić. Akcje możliwe są trzy - atak, budowa, eksploracja . Dana akcja rozgrywa się na wszystkich terenach we wskazanym przez karty typie ( pojedyncza plansza posiada po 2 regiony z każdego z 4 typów). Po rozpatrzeniu kart przesuwamy je w lewo i odkrywamy jedną nową, więc z wyprzedzeniem wiemy gdzie rozegra się atak i budowa, niewiadomą jest jedynie region eksploracji. Mechanizm bardzo przyjemny w czasie grania, bo zapewnia zmienność i nieprzewidywalnosc, w połączeniu z możliwością planowania w przód. Kolonozatorzy w zależności od jednostki ( ludzie, osada, miasto) posiadają siłę 1-3, obszar po otrzymaniu obrażeń o sile 2 uznajemy za uszkodzony, 5 takich uszkodzeń i przegrywamy. W tym właśnie momencie skończyło się łatwo, miło i przyjemnie [emoji14]
Należy się jeszcze słowo czym są najbardziej charakterystyczne elementy, które od razu się rzucają w oczy na zdjęciach - drewniane grzybki. Reprezentują one tubylców, którzy w czasie ataków są w stanie odpowiedzieć siła, jednak dzida nie robi dużego wrażenia na armi wyposażonej w broń palną.
Z suchego opisu może nie wyłania się 8 cud świata, ale da sie zauważyć elementy, które przyczyniły się do tak pozytywnego odbioru gry:
- REGRYWALNOSC - zdecydowanie największą siłą gry, 8 żywiołów z zupełnie innym zakresem możliwości i stylem gry, 60 kart akcji z których w grze kupimy ok 6-8. 4 plansze, które możemy różnie zestawiać lub obrócić na inną stronę. Karty strachu, używamy 9 z 15, każda z nich ma 3 poziomu akcji, a odpalamy jeden w zależności kiedy karta wejdzie do gry. Jak i cały wachlarz opcji podnoszących poziom trudności. Mój cały opis jest z perspektywy poziomu 1, gra ma ich 10. Są stany wyspy, kolonizatorzy mogą reprezentować konkretna nacje ( do wyboru z 3) oraz scenariusze, których w podstawce mamy 4.
- Walka z liderem - grałem tylko solo, ale widać że gra posiada 3 główne sposoby na uporanie się z tym problemem. Zupełnie inne akcje i możliwości każdego z graczy. O ile w grze w której każdy z graczy ma do wyboru jedną z czterech dokładnie takich samych akcji, to da sie zsumowac dostępne punkty akcji i rozpisać ich optymalne użycie, to przy takiej różnorodności sobie tego nie wyobrażam.
Dodatkowo, każdy z graczy zaczyna na swoim kawałku planszy. Staje się za nią odpowiedzialny i w dużej mierze skupia się głównie na niej. Podejrzewam, że ok. 3/4 naszej działalności będzie się skupiało na ogarnięciu pożaru u siebie, więc nie będzie czasu na dyrygowanie sąsiadem, który przez całą grę w ogóle może nie mieć możliwości grania kart u nas ( kwestia zasiegu). No i najważniejsze, wspominałem że fazę Żywiołu gramy symultanicznie ?
- temat - podejście do gier kolonizacyjnych od drugiej strony i zintegrowanie mechaniznow z tematem mogło kupić lubiących tematyzacje amerykanów.
- mnogość wyborów - gra jest wyborna łamigłówka, dająca poczucie przyjemnego kombinowania, z momentami w których idzie się zawiesić, mimo że dzieje sie na 8 polach planszy.
Na koniec trzeba niestety wspomnieć o klasycznej wadzie plastikowej wypraski. Pomyślana, funkcjonalna, ale zapomnijcie o koszulkach. Czy na prawdę po tylu latach pogłębienie i zrobienie offsetu to coś tak niemożliwego to wymyślenia, zwłaszcza gdy jest miejsce?
Chociaż może zakładano grę bez koszulek, bo trzeba oddać że karty porządne, lakierowane i z fakturą. W sumie to tyczy się wszystkich komponentów, zrobione są porządnie, nawet plastikowe domki jak z monopolu nie przeszkadzają.
Zostaje kwestia ceny, wiadomo, że z kosmosu, ale to chyba trend, więc co poradzić. Pozostaje się jedynie cieszyć, że w tej cenie dostaliśmy porządną grę, a nie jej obietnice w ładnym opakowaniu.
Wysłane z mojego SM-J500FN przy użyciu Tapatalka